Vuoi diventare un animatore 3D?





        

puoi presentarti?

Il mio nome è Giovanni Nakpil. Ho 23 anni, e attualmente vive a Toronto, Canada.

Come hai iniziato a 3D?

In realtà, ho quasi mai avuto a che fare 3D a tutti. Io inizialmente mi vidi prendere Pubblicità Creativa in collegio, perché ho pensato che era il campo dove ho potuto meglio applicare il mio amore per il disegno. Allora, animazione 3D non era abbastanza grande come lo è oggi. Dopo aver attraversato diversi corsi del collegio offerto, mi sono imbattuto in una animazione 3D corso . E 'finito per diventare un pareggio tra tale o la pubblicità creativa, ma alla fine ho scelto la prima, piuttosto che il secondo. Ancora oggi, continuo a ringraziare la mia buona stella che ho scelto quello che ho scelto perché ho sentito da alcuni amici nella pubblicità che è in crisi in questo momento.

Quali sono le tue principali fonti di ispirazione?

guardo un sacco di film e letto un sacco di libri, così la maggior parte delle mie idee sono innescato o da qualcosa che ho letto, o qualcosa che ho visto sullo schermo. Inoltre, i dintorni di tutti i giorni può essere una grande fonte di ispirazione per me. Se io vedo fuori qualcosa che suscita il mio interesse, io tendo a tradurre su carta o attraverso il computer.

Qual è il tuo genere preferito, il tema?

avrei dovuto dire fantascienza. Sono cresciuto con la serie Star Wars, per cui la maggior parte del mio lavoro sarà sempre riflettere sul mio amore per navicelle spaziali e strani alieni. Sci-fi è un genere che dà veramente un artista la possibilità di lasciare la sua fantasia impazzite. Ecco perché mi piace così tanto. Mi piace anche fare immagini che si occupa con la vita moderna e problemi. Ho sempre desiderato di duplicare l'molteplici composizioni di alcune delle fotografie più grintoso che si possono trovare sulla rivista LIFE, o National Geographic. Il mio primo tentativo in questo sarebbe l'immagine di Rush Hour.

Quali sono i tuoi punti forti?

Modellazione e animazione sarebbe stato il mio punto di forza. Modellistica , per me, è il calcio finale quando fa 3D . Ho la maggior parte della mia soddisfazione attraverso quella parte del processo. Animazione , anche se io havent fatto in un po ', è una cosa che ho veramente dedicare il mio tempo al fine di assicurarsi che tutto guarda a destra.

Raccontaci un po 'di "ruggine".

"Ruggine", si suppone che sia un titolo per questa serie che avevo in mente. Il mio piano originale era quello di creare poco 2 minuti corti animati che ha avuto luogo all'interno di questo mondo, Rust. La sua tipica tuo mondo post-apocalittico dove l'usura indossato tutti i suoi abitanti in pelle e sguardo strano ... molto Mad Max-ish. Il personaggio principale (quello nella foto) è un tipo solitario che percorre la terra sulla sua hoverbike. Lui è fondamentalmente il tuo eroe archetipico che si aggira intorno a se stesso e ottiene nei guai. Ho voluto dare al modello un aspetto molto stanco. Egli dovrebbe almeno avere l'aspetto di chi ha viaggiato migliaia di chilometri mentre combatteva il male.

Quanto tempo hai speso su di esso?

Ho lavorato su di lui ogni volta che mi sono imbattuto in una pausa dal lavoro che stavo facendo in quel momento. Ho dedicato almeno 2-3 ore al giorno per un mese modellazione e texturing di lui.

Che tipo di materiale di riferimento hai usato?

Ho creato il personaggio di ruggine dopo un anno di non modellare nulla di lontanamente umani in 3D Studio MAX . A causa di questo, ho voluto fare in modo che ho avuto abbastanza materiale di riferimento in modo che il modello avrebbe progressi abbastanza bene. Ho finito per acquistare un sacco di libri di Burne Hogarth. Quello che ho realmente utilizzato è stato "Burne Hogarth's Disegno della testa umana" in quanto i riferimenti all'interno avuto più di una qualità comico-libresca a loro. Esso offre un look molto estesa alla testa come una struttura. Mi piace come l'autore riduce la testa in semplici blocchi geometrici per dimostrare ai lettori quanto sia esattamente sarebbe risultato quando ogni sezione del viso è ripartito. Per i riferimenti di altri, ho anche verificato molti disegni di Frank Frazetta e Simon Bisley per volti muscoloso e definito.

Come hai fatto a modellare il volto?

Per il viso di questo personaggio particolare, ho deciso di utilizzare il metodo molto popolare di modellazione di superfici Tools. Ho iniziato disegnando il volto sulla carta. Ho fatto diversi disegni, ognuno dei quali con diversi gradi di dettaglio. Dopo aver deciso su un aspetto particolare, ho poi richiamato pareri estremamente dettagliate della parte anteriore e laterale della testa come riferimento. Da lì, ho salvato i due disegni come bitmap così posso metterli dentro 3D Studio Max come una texture visibile. Una volta che ogni texture sono stati immessi sul loro rispettive finestre (frontali e laterali), ho poi proceduto a disegnare la countours principale del viso tramite spline. Il suo fondamentalmente come tracciare il disegno e i puntini. Dopo ogni spline è posizionato di conseguenza, e badando a tutti gli angoli spline sono stati fissati come le spalle al muro per una più facile manipolazione, il passo successivo è stato quello di estrarre la struttura nello spazio 3D. Da lì, era solo una questione di tweaking, e la conversione di alcune aree della spline in bezier per dare al modello una lisciatrice, sguardo organico.

Una volta che hai tutti i vertici della gabbia spline vincolate, si trasformano direttamente angolo vertice a bezier vetex o hai anche usare vertice liscia in modo da risparmiare tempo regolazione di tutti i punti di controllo bezier?

Una volta che ho tutti i vertici collegati, mi assicurarsi che tutto sia impostato su ANGOLO. Questo perché è molto più facile per me per tirarlo fuori in spazio 3D. Avendo i vertici angolo come liscio, o bezier può essere un dolore quando si tira fuori a causa del modo in cui talvolta interagiscono tra di loro. Impostare su verts spalle al muro fa per la manipolazione più facile e veloce. È solo quando ho messo tutti i vertici nello spazio 3D che mi rivolgo agli angoli in SMOOTH. Da lì, ho ottimizzare i singoli punti, girando un po 'in bezier, per ottenere le caratteristiche del personaggio fuori.

Avete una gabbia spline su carta, o si fa a immaginare come andare avanti?

Ho appena creato la gabbia scanalati del programma stesso, piuttosto che su carta. Credo che abbia qualcosa a che fare con il fatto che io sono abbastanza anale circa la separazione tra cui l'aspetto tradizionale del processo termina, e dove si comincia. Ho una sensazione migliore di dove collocare le scanalature quando il disegno si fa riferimento mi fissa nel mio monitor, invece che su carta. Anche se shouldnt importa affatto se lo si fa su carta o nel programma stesso.

Come hai fatto a modello le altre parti del corpo?

Direi che almeno l'80% del personaggio sono composti da spline. Il resto, come la cintura di utilità, la cinghia, e in altre parti del cambio, sono composte da geometrie loft. Per le cinghie e nastri per conformarsi, ho solo preso gli oggetti loft, e ha aggiunto un modificatore percorso con una guida spline che seguì il contorno del corpo del personaggio. Da lì, era solo una questione di usare il modificatore forma libera per spostare le sezioni del nastro in modo che assomiglierebbe la misura comoda su di lui.

Come hai fatto a texture lui?

Dal momento che lo stile del carattere è un po 'stilizzato, e fumetti-ish, ho evitato di usare le fotografie per le texture. Per il viso, ho usato una mappa pelle tegola-in grado. Ho scartato le maglie di MAX, e ha portato la guida wireframe in Photoshop, dove ho messo la mappa pelle su di lui. Da lì, ho usato strumenti come dodge e burn per dare alla pelle qualche variazione. Dopo che tutto era praticamente finito, allora ho creato una immagine in bianco e nero della texture da utilizzare per il bump mapping e la mappatura speculare. Per il suo vestito, ho usato un miscuglio di rumori procedurali e texturemaps per dargli un aspetto molto più livelli.

Quanto è grande fai di solito dipingere le texture?

Non mi crea di solito sotto la mia texture 1000x1000. Molto texturemaps grandi presta l'immagine e gli dà un aspetto molto fresco e ricco. Naturalmente, le risorse del computer tendono a soffrire, ma per l'output finale, la sua sicuramente vale la pena fare la vostra ENORME mappe!

Che cosa sono le mappe di prestare attenzione al fine di avere una pelle realistico?

Dalla mia esperienza, la parte più importante di fare una texture sguardo è realistico attraverso un buon mix di mappatura speculare e bump mapping. Inoltre, la mappa a sbalzo non dovrebbe essere eccessivamente elevato impostazione-saggio. A volte le persone fanno l'errore di mettere in un numero elevato per la loro mappa di rilievo, facendo apparire l'immagine un po 'irregolare. Sottigliezza va molto lontano, quando le mappe pelle rendendola look realstic.

Quale sistema di coordinate pensi sia meglio usare, quando si tratta di personaggi?

Quando i caratteri di mappatura, mi piace usare coordinate cilindriche. Rende creare le texture in Photoshop, che molto più facile perché una volta che scartare la maglia con il coordinate cilindriche, l'immagine wireframe è ordinatamente disposto per voi a dipingere. Questo più o meno dipende dalla forma del carattere però. Se, per esempio, stavo per mappare un pesce, vorrei usare una mappa planare invece. Vorrei quindi creare la texture utilizzando il render profilo del pesce come riferimento in Photoshop. Se un po 'di stretching che accade nella zona centrale della maglia, ho solo applicare una maschera con una struttura superiore di fondere insieme senza soluzione di continuità.

Cosa ne pensi di 3D Studio MAX dispone di texturing?

I havent veramente esplorato l'editor di materiale al suo massimo, ma da quello che ho usato, penso che sia un inferno di uno strumento potente. La sua piena fino all'orlo con le opzioni ... da canali materiale illimitato, alla sua procedurals impressionante, la sua abbastanza sicuro di dire che la sua, probabilmente uno degli editor più potenti del suo genere nel settore.

Raccontaci un po 'della "Logan".

ho creato l'immagine di Logan per un concorso che si è tenuto a 3dluvr.com. Il concorso ha chiesto di fare una composizione 3D con un fumetto di supereroi come suo oggetto. Ho scelto il personaggio di Logan, perché sono stato un grande fan di X-men fin da quando ero nella scuola elementare. Per il concorso, però, non volevo creare il tuo supereroe vestito tipico spandex. Per aumentare le mie possibilità di vincere, ho deciso di creare il personaggio in maniera realistica attraverso l'uso di abbigliamento del mondo reale. Dato che non poteva davvero permettersi uno dei plugin di stoffa per 3D Studio MAX 3, ho deciso di modellare i vestiti via vertice di spinta e Meshmooth (NURMS). Inutile dire che ho incontrato un sacco di problemi e mal di testa, ma io sono molto felice dei risultati. Dal punto di vista la composizione, ho voluto creare una scena che è stata drammatica, ma semplice. Le immagini giustapposte del personaggio di Logan pronto per l'attacco, e il sereno, lo sfondo quasi sereno, si è rivelato un interessante contrasto.

Che tecnica ha usato per modellare il viso?

Ho usato una combinazione di strumenti di superficie e di modellazione poligonale. Questa tecnica, trovo, offre agli utenti un sacco di controllo quando si aggiunge dettaglio del modello. Ho creato la struttura base della parete attraverso l'utilizzo di spline, poi lo ha trasformato in una mesh editabile per ulteriori modifiche. Una volta che una maglia modificabile, è possibile tagliare, smussare, estrudere facce ai vostri cuori contenuto. Tali caratteristiche sono state ampiamente utilizzate durante l'aggiunta di dettagli come pieghe sulla pelle, o una zona definita come la linea della mascella. Dopo il lavoro di dettaglio è stato fatto, ho aggiunto NURMS in cima alla pila a facilitare le cose.

Avete mai provato NURBS per i caratteri?

No, non ho mai provato questo metodo di modellazione.

Potresti confrontare modellazione poligonale e modellazione Patch?

modellazione poligonale è grande per ottenere una miscela di organico, e duro sguardo orlato. Hai un sacco di controllo in termini di cosa fare con la maglia. Non si sono limitati ad avere angoli tri o quad quando lo si utilizza (anche se potrebbe essere una buona pratica per mantenere il vostro maglie, come quad, in modo che sembrerà pulito). Editing con la modellazione poligonale è, per me, uno dei suoi momenti salienti. È possibile effettuare numerosi metodi di aggiungere dettagli. Metodi quali smussare i bordi per farlo sembrare duro taglio, estrusione volti ad aggiungere diversi rami della rete core esistenti, taglio e suddivisione aree designate per i dettagli, aggiungendo pesi ai vertici, e la lista continua. L'unico svantaggio è che se avere portato via con il lavoro di dettaglio, il numero di poligono può ottenere molto alto, una volta suddividere la gabbia in rete. Quando ciò accade, però, si può sempre modificare / animare attraverso la gabbia maglia, e appena l'hanno impostato in modo che durante il tempo di rendering, che renderebbe la versione suddivisa. Per quanto riguarda la modellazione patch, ad essere onesti, ora che ho provato la modellazione poligonale, io non credo che potrò mai tornare ad essa. Tutti i professionisti che mi viene in mente è compensato da tutto ciò che la modellazione poligonale può offrire. Io uso solo questo metodo per costruire, quando la gabbia ruvida maglia tramite spline.

Come avete texture vero?

Il metodo di texturing utilizzato era praticamente simile a quella del personaggio RUGGINE. Ho usato la mappatura cilindrica come il tipo dominante di coordinate.

Come hai fatto a modello i vestiti?

Per i vestiti, ho applicato lo stesso metodo che ho usato durante la modellazione del viso. Ho creato la gabbia in rete attraverso spline. Dopo aver creato la struttura di base, ho poi crollata la dentatura (con un modificatore SUPERFICIE set a zero passi) in una mesh editabile dove ho potuto quindi utilizzare lo strumento di taglio per creare modelli in aree designate. Questi modelli formata rientranze sottile e pieghe del tessuto. Era solo una questione di spingendo e tirando i vertici per dare la maglia i dettagli necessari al fine di trasmettere le pieghe e così via.

Come hai fatto a modellare il filo spinato?

Il filo spinato è stato abbastanza semplice modello. Essi erano in realtà solo cerchi individuale (con le geometrie nitide sparsi lungo la sua superficie), piuttosto che una maglia di un continuo elica-like.

Come hai creato i capelli?

I capelli erano un misto di texturemaps, e attuale dei capelli modellati. Dal pettinatura Logan's è un po 'fuori della norma, non volevo preoccuparsi di dover ri-creare una geometria a parte, invece, ho deciso di incorporare la forma nella forma della maglia testa. Questo fatto le cose molto più facile per me durante la fase di mappatura. Tutto quello che dovevo fare era dipingere sia la struttura dei capelli e la texture della pelle in una mappa. Per aggiungere un po dimensione extra e di massa per i capelli, io lofted ciuffo diversi, come i modelli, e se la infilò in testa.

Per i caratteri, ci si prepara i modelli per l'animazione 3D nel processo di modellazione?

Sì. Ho sempre assicurarsi che tutti i giunti deformare correttamente una volta che il appendeges sono piegati. Si vuole far sembrare che vi sia un vero osso sotto la pelle e indumenti.

Come hai fatto a raggiungere tale neve realistico?

Attraverso l'uso di procedurals rumore. Basta giocare con gli strumenti processuali in MAX può davvero ottenere i risultati desiderati. Per la geometria sfollati sotto le gambe di Logan, ho usato solo che la mappatura cilindrata. Io ho modificato le aree tirando e spingendo i vertici in modo che esso sarebbe conforme al carattere propriamente di posa.

Che tipo di fulmine ha utilizzato in questa scena?

Credo di avere quattro diverse luci sulla scena: uno di riempimento, due faretti che si rivolgono a lui dalla parte posteriore e anteriore, e uno proveniente da sotto il modello.

Ti è in alcun modo simulare la luce riflessa dalla neve?

La luce riflessa dalla neve è stato effettivamente simulato attraverso un faretto posto sotto il carattere.

Raccontaci un po 'di "Rush Hour".

Rush Hour è stata la mia prima composizione completa in 3D. L'ho creato quando ero ancora frequentano la scuola e l'apprendimento MAX 3D. Essendo il mio primo vero e proprio progetto personale, ho fatto il passaggio aggiuntivo di scattare foto di interni della metropolitana alla stazione della metropolitana vicino a casa mia. La decisione per la scena che si terrà all'interno di una metropolitana è parte integrante in mostra il tema generale del pezzo, che è la solitudine. Ho provato a iniettare simbolismo e molte immagini nella composizione attraverso l'uso delle finestre, e diversi altri elementi nella scena. Mi ricordo aggiungendo i minimi dettagli che nessuno potrà mai salire su. Non so se la sua evidente come in questa particolare risoluzione, ma io in realtà modellato una gomma che è stato sputato sul pavimento. Purtroppo, ho perso tutti i file max e file di texture che ho creato per questa scena. Per fortuna sono stato in grado di salvare l'immagine si trovano in questo articolo.

Come hai fatto a modellare il personaggio?

Gli ho modellato attraverso l'uso dei cerotti. Questo era indietro quando non sapevo nemmeno esistesse Surface Tools, così mi è stato praticamente tirando fuori i miei capelli frustrazione in un punto.

I vestiti e il viso ha un aspetto molto particolare (sgualcita). Come hai fatto a ottenere questo?

E 'stato fatto attraverso una miscela di texture e la manipolazione dei punti sulla griglia patch che costituivano l'abbigliamento.

Quando crei la tua texture, hai invece a partire da fotografie reali, altre texture o da zero?

A seconda del tipo di stile che sto facendo, credo. Credo che, al fine di ottenere una consistenza abbastanza realistico, si ha realmente bisogno fotografie come riferimento ... fondamentalmente una base per cominciare la vostra texture. Io di solito prendere una fotografia, e poi semplicemente modificare in photoshop in modo che appaia abbastanza piatto e senza lucentezza riflessa da una sorgente di luce particolare. Lascio tutti gli effetti speculari e bump di lavoro per material editor MAX.

Potresti spiegare il fulmine usato in questa scena?

Se non ricordo male, penso che ho messo una fila composta da diverse luci omni al centro per illuminare l'ambiente. Per il personaggio, ho messo tre faretti che si concentravano su di lui. Uno era di fronte, e gli altri sul lato e in alto. Quasi tutte le luci erano colorate per dare un aspetto dipinta.

Dillo a usare un po 'di "Scout" e "Sorveglianza Ship".

Questi sono stati rende presi da un gioco che ho avuto luogo. Per fortuna il mio datore di lavoro mi ha dato il permesso di usarle per il mio sito web.

Cosa ti ha ispirato per ritrovare in forme originali di queste navi?

ho basato il disegno su gioielli antichi. In sostanza, ho voluto queste navi per avere uno sguardo molto egiziano-come a loro. Ho anche voluto avere un qualcosa di molto elegante ... come sentire che una razza altamente sofisticata degli stranieri, creare.

Come qualcuno ha scritto in una critica su queste navi, sembrano organici: cresciuto, non costruito. Come hai fatto a ottenere questo?

Per la progettazione di queste navi, ho voluto usare forme molto irregolari e organiche. Credo che attraverso la miscela di forme organiche e semplificate, sono stato in grado di raggiungere un certo sguardo che parte dal design tipico da caccia X-wing e cravatta.

Sei stufo di tutti traditionnal spazio 3d navi ha visto migliaia di volte?

Non vorrei davvero dire stufo. Ha appena raggiunto un punto in cui non mi interessa più molto quando vedo il tipico di Guerre Stellari con il riflesso lente tipicamente enorme sullo sfondo. Intendiamoci, non c'è assolutamente niente di sbagliato con la creazione di scene del genere. Il suo solo alcuni artisti potrebbero trarre beneficio dalla creazione di navi al largo i propri disegni piuttosto che fare cose Star Wars. Amo astronavi che hanno un disegno particolare in cui non si conosce ciò che è alto dal basso, o davanti a dietro. Qualcosa che ha più di un disegno astratto, per me, è molto più interessante da guardare.

Vuoi fare il intere scene in 3d o ti composito loro?

Di solito io faccio tutte le mie scene in 3D. Per gli alambicchi, dovrei pensare a loro composizione solo così posso avere più controllo su ogni strato.

Vuoi ritoccare o modificare i vostri rendering dopo?

Sì, lo faccio. Ci sono sempre difetti che voglio fissare, al termine ho premuto il pulsante di rendering. Photoshop è grande per questo.

Avete tutto chiaro in mente, luci, texture, colore, ecc quando si avvia un immagine o si sviluppa come andare avanti?

Ho un'idea piuttosto vaga di come l'immagine finale sembrerebbe durante la fase di rendering. Quello che faccio bloccare su è la composizione e il tema. Da lì, è solo una questione di scarnatura fuori attraverso schizzi e l'effettiva creazione in 3D. Ci sono un sacco di colpo e perde lungo la strada.

Quali sono i punti più importanti in una scena da far sembrare buono?

A mio parere personale, tutto deve scendere a sottigliezza. Non strafare qualcosa in una scena 3D è sicuramente importante. Quando si inserisce un riflesso lente per esempio, non mettere uno sulla scena solo per il gusto di averlo lì. Sono lì solo se il suo veramente essenziale per l'immagine. Una volta ho visto una scena dello spazio che era di almeno cinque lenti diversi razzi andare fuori a diverse angolazioni (che è abbastanza impossibile nel mondo reale). Inoltre, alcuni fanno l'errore di bombardare le loro immagini con le luci, solo per assicurarsi che ogni dettaglio della scena è rappresentato. Guardando alla composizione di alcuni degli artisti presso la galleria 3D Artisti, vi accorgerete che ciò che rende le loro composizioni così tanto successo è che non hanno paura di nascondere parti delle loro immagini in ombra. Avere un gioco drammatico tra luce e ombra è sicuramente qualcosa che può aiutare a elevare l'immagine. Non si dispone di mettersi in mostra ogni singolo dettaglio sulla maglia hai lavorato tanto su (anche se so come tentazione è di farlo).

Quanto sono importanti gli schizzi, disegni, ... per le tue opere?

Per me, che sono tanto importanti quanto il processo di creazione 3D stesso. Ho sempre ne fanno un punto di delineare gli elementi che io cercherò di fare in 3D solo così posso familarize con qualunque essa sia che cercherò di fare. In più, mi dà un riferimento visivo, che è molto meglio che cercare di vedere dentro la mia testa.

Qual è l'aspetto più improtant di grafica 3D, e perché avete scelto questo mezzo per esprimere te stesso?

Per me la cosa più importante di grafica 3D come mezzo è la possibilità che mi offre di esprimere me stessa attraverso le immagini che creo. Invocando una qualche forma di risposta da parte del spettatori (può essere negativo o positivo) è qualcosa che mi piace molto. E 'lo stesso con tutti i diversi mezzi espressivi di arte ... la differenza è minima. Ciò che distingue 3D a parte per me comunque è che mi dà la possibilità di creare l'immagine, e poi l'hanno conformano facilmente quello che voglio fare. Gli stili diversi si possono creare sono illimitate. Con 3D, posso creare qualcosa che ha un aspetto fotorealistico, e quindi senza esitazione, hanno che si trasformano in qualcosa di molto stilizzato attraverso l'uso di filtri di rendering differenti, o di qualsiasi altro secondo tecniche si sarebbe potuto rinunci maniche. La capacità di controllare una cosa del genere con tanta facilità è, per me, ciò che dà 3D di un vantaggio rispetto al altri mezzi. Si rende la creazione di qualcosa di un processo molto eccitante.

Alcune persone credono che per essere un buon artista 3D, non c'è bisogno di avere competenze artistiche tradizionali ... quello che pensa?

Credo davvero che avere buone competenze tradizionali di arte è molto importante quando si fa 3D. Essere preparati tradizionalmente significa avere adeguata conoscenza della prospettiva, l'anatomia, la buona composizione, e, sono molto abili con qualsiasi strumento utilizzato arte. Questi sono gli stessi elementi che sono necessari al fine di produrre un'immagine cool 3D. Ora, a differenza di qualcuno che non si applica nessuna delle cose citate, più probabile che no, la sua immagine sarà sempre a finire perdendo qualcosa in termini di visione, e il fattore wow.

Qual è il modo migliore per iniziare in immagini in 3D?

Scopri le tue cose. Trascorrere ore con qualunque software si intende usare nel settore, e basta esplorare dentro e fuori. Si può fare o da un corso a scuola, oppure acquistando il software e il blocco te stesso dentro la stanza con una buona scorta di cibo e acqua per parecchi mesi (scherzando kinda hehe). Inoltre, credo che tutto accade per uno scopo. Quindi, qualsiasi primo lavoro nel settore che potrebbero terra sulle ginocchia, prenderlo. Da lì, è solo una questione di incontro e di conoscere le persone del settore. Avere un ampio numero di connessioni a ripiegare su un valore inestimabile. Resta in contatto con le persone che incontri, perché sono proprio quelli che passerà lungo contratto di lavoro la strada, o viceversa. Uno dei motivi principali per cui sto lavorando adesso è a causa della gente che ho incontrato lungo il cammino che hanno contribuito a farmi così lontano. Tenersi a terra è anche molto importante. Non importa quanto sei bravo in 3D tornati a scuola, o quanto di un hotshot eri allora, non lasciate che la vostra causa per ottenere la testa maggior parte delle aziende probabilmente non assumete comunque se hai un bel negativo e bloccato -up atteggiamento.

Ci sono degli artisti in 3D artisti che ammira particolarmente?

Sì. Ci sono un sacco di artisti sul tuo sito che mi ha messo continuamente in uno stato di soggezione. Uno di loro dovrebbe essere Jeremy A. Engleman per il modo in cui tratta 3D come una tela per dipingere immagini belle, Eni Oken per il modo in cui utilizza la luce digitale per illuminare le scene in modo surreale (ma molto realistico), Timur Baysal per la sua capacità di ispirare timore e la capacità di modellazione texturing e Victoria Brace per le fantastiche immagini che lei crea.

Quali saranno i vostri progetti futuri?

Besisdes colpire in grande e alla fine il riscatto delle ILM e Pixar, ho intenzione di concentrarsi maggiormente sullo sviluppo di mio stile e sperimentare con il mezzo, come ho provare cose nuove e diverse con esso. Voglio anche di ampliare le mie conoscenze e imparare altre fantastiche pacchetti software quali Maya, Lightwave, Softimage e. Per riassumere, ho intenzione di continuare ad apprendere ciò che ho bisogno di imparare nei prossimi anni, così non lo vorrei restare indietro. La sua sopravvivenza del più forte là fuori, e ho intenzione di tenersi in forma.

Grazie

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