Lezione 101 - Character Modeling MAX - Parte 1





        

Abbiamo cercato in animazione dei personaggi in modelli 3D e 3D Studio MAX per le lezioni ultimi anni, dedicando la nostra attenzione alla creazione di uno scheletro vitale e lo scuoiamento con una maglia personaggio low-poly. E 'stato lento, lavoro noioso, ma l'abbiamo fatto.

Naturalmente, il processo è iniziato con la maglia di modellazione carattere, ma abbiamo saltato su questo argomento. Voglio tornare a ora per un paio di lezioni. Saremo sempre in qualche materiale profondo e generale qui che dovrebbe essere di interesse per coloro che fanno uso di altri pacchetti di max.

Va da sé che, qualunque sia il suo potere di animazione, 3D Studio MAX non può competere come un personaggio un modelli 3D piattaforma nimation se il suo set di strumenti di modellazione carattere non è soddisfacente. MAX storia come una piattaforma di modellazione è complessa, ma il senso di essa è essenziale per l'utente gravi. Lavoriamo attraverso alcuni retroscena che si dovrebbe preparare per le idee di modellazione sarò offerta.

La versione originale di MAX era strettamente legato a una visione unica della modellazione parametrica basata su oggetti primitivi (scatole, sfere, ecc) soggetti a stack un modificatore. Qualunque sia il valore di questo sistema aveva per la modellazione di oggetti semplici manufatti, è stata del tutto inadeguata alle esigenze di modellazione organica e di carattere.

carattere modellazione organica è stata del procedimento giù due percorsi paralleli in programmi concorrenti. I pacchetti di fascia alta, Softimage e Alias PowerAnimator (l'antenato di Maya di oggi) sono stati i primi ad offrire la modellazione NURBS, e la maggior parte degli utenti di questi programmi erano convinti che NURBS è stato il futuro del lavoro di carattere. D'altra parte, Lightwave perfezionato un metodo di smoothing modelli poligonali che era funzionalmente simile a NURBS -. Tanto che lo chiamavano MetaNURBS

modellazione poligonale levigata, come attuato in MetaNURBS, ha sfidato le aspettative di molti che la modellazione NURBS finirebbero per trionfare nel mondo personaggio. Oggi, quel mondo è profondamente diviso tra i due approcci. Con un aumento della sua statura, levigate modellazione poligonale acquisito un nuovo nome - superfici di suddivisione. Maya - un'applicazione Bellwether a tutti gli effetti - tratta le superfici di suddivisione, come la co-uguale di NURBS nella sua versione più recente

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Per la maggior parte, sto con chi preferisce le superfici di suddivisione in NURBS per la modellazione dei personaggi. La ragione è molto semplice. Branching architettura è difficile e problematico con superfici NURBS. Per creare, per esempio, un braccio soddisfacente ramificazione fuori un busto, è necessario mantenere la continuità tra le superfici NURBS che si incontrano in spalla. superfici Blend-tipo sono tutt'altro che ideali qui. La vera continuità tra superfici NURBS patch è possibile, in programmi come Maya e Softimage, ma ci vuole lavoro e un sacco di esperienza per farlo bene. Non fraintendetemi. Sono un forte sostenitore di modellazione NURBS e in MAX NURBS in particolare, come deve risultare da colonne che ho scritto su questo argomento in passato. Ma io sono meno entusiasta per la modellazione NURBS carattere generale.

Non voglio scendere su una spiegazione dettagliata dei problemi con la modellazione NURBS per la ramificazione della geometria. E 'sufficiente dire che il problema non esiste affatto con superfici di suddivisione, come vedremo. Modelli 3D Lightwave ha forti strumenti di suddivisione della superficie, e Maya sono molto impressionante come bene. Softimage completamente perso il treno su questo argomento, contribuendo al senso generale che questo pacchetto non è più rimanere competitivi. Ma per quanto riguarda MAX?

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