Lezione 54 - Nozioni di base di texture mapping - Parte 1





        

Abbiamo studiato il texture mapping recentemente nella mia classe a Cogswell College, e mi sono stupito - come ho sempre am - con quanta confusione sembra peste questo argomento. Il grosso problema sembra essere spesso una mancanza di comprensione delle questioni fondamentali. Prendiamo in considerazione alcuni dei principi fondamentali di texture mapping e testarli in azione nelle lezioni successive.

Prima di tutto ottenere il nostro diritto terminologia. modelli 3D spesso mi piace usare la parola "emersione" per descrivere tutto quello che facciamo a geometria finita che colpisce la sua apparizione nel rendering. Emersione può essere concepita in due strati. Il primo strato è obbligatorio, ed è propriamente chiamato "materiale". (Questo è esattamente come si chiama in entrambi MAX e Softimage.) Le proprietà del materiale definire l'aspetto dell'oggetto. Questi parametri includono colore diffuso (il colore principale), specularità (luci), trasparenza, riflessione, e molti altri elementi meno importanti. Il termine "materiale" deriva dal concetto che, impostando tutte le proprietà in un certo modo, si può creare l'impressione che l'oggetto rendering è fatto di qualche sostanza riconoscibile, come plastica, metallo o vetro. Ma più precisamente, esso si applica a qualsiasi combinazione di valori dei parametri indipendentemente dal fatto che l'oggetto finisce per sembrare un materiale del mondo reale.

I valori impostati nella definizione del materiale di applicare in maniera uniforme su tutta la superficie. Se abbiamo bisogno di creare variazioni nel materiale sopra una superficie, possiamo dividere in sottofondi molti con le loro definizioni proprio materiale. Ma questo metodo è molto limitato, e spesso abbiamo bisogno di variare un valore materiale (come il colore diffuso) su una singola superficie per ottenere un effetto desiderabile o realistico. Questo ci porta al secondo livello del processo di emersione. Se vogliamo creare variazione all'interno di una superficie, si deve applicare una "mappa" o una "texture" sulla parte superiore del materiale. La maggior parte del tempo, questo secondo strato completamente oscurare il valore sottostante di materiale, ma l'approccio di livello ci permette di fondere una texture con il materiale sottostante. Non posso sottolineare abbastanza l'idea, comune a tutti i programmi che io sappia, che vi è in genere un valore materiale (per tutta la superficie), sotto la trama, se lo vedi o no. Una texture, sia per colore o la trasparenza o qualsiasi altra cosa, modelli 3D copre un valore materiale. (L'eccezione principale è il bump map, in cui non ci può essere materiale sottostante).

Le parole "texture" e "mappa" di generare ogni tipo di confusione. immagini bitmap a colori sono stati applicati alle superfici di modelli per lo scopo di creare una superficie ruvida, effetto texture che altrimenti richiederebbero una quantità impossibile di dettaglio geometrico. L'esempio classico è la foto di un arancione avvolto attorno ad una sfera semplice per creare il giusto effetto ghiaia. Ma a prescindere delle sue origini, la "texture" è molto più ampiamente utilizzato per indicare un qualsiasi metodo di varia una proprietà del materiale (colore, lucentezza, trasparenza, ecc), indipendentemente dal fatto che l'effetto sembra texture nel senso comune della parola . La "mappa" parola originariamente si riferiva solo ad una immagine bitmap che deve essere "mappati" sulla superficie dell'oggetto. Ma l'uso comune ha ampliato l'idea di qualcosa di così ampio come texture. Così MAX, per esempio, si riferisce a texture procedurali come "mappe in 3D."

Se usiamo 3D procedure (texture 3D) per creare delle variazioni nel nostro materiale, giochiamo con i pannelli per ottenere i risultati desiderati. Non vi è alcun problema di come inserire un'immagine in giro per il nostro oggetto, perché non partiamo con una immagine piatta, e questo è uno dei grandi vantaggi delle procedure. Ma molto spesso abbiamo bisogno di utilizzare immagini bitmap, ed il più grande problema è sempre l'immagine sulla bitmap correttamente applicato alla superficie di un modelli 3D oggetto. Questo è ciò che noi chiamiamo "texture mapping."

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Vediamo come possiamo associare una texture di un oggetto per un secondo per capire che cosa accade dopo una texture è mappata.