Ho finire il mio libro di prossima 3D Studio MAX 3 (3D Studio MAX 3: in profondità, pubblicato dal Gruppo di Coriolis), e guardando indietro sulle montagne di testo è mi ha fatto riflettere su come la gente realmente imparare modelli 3D grafica e animazione. A dire il vero, c'è una quantità enorme di intellettuali da padroneggiare. Devi conoscere le competenze del programma ed i dettagli dell'interfaccia. Ma da un punto di vista artistico, è necessario sviluppare istinti e dei metodi che rendono possibile il lavoro creativo.
Questi istinti e dei metodi può essere insegnata, o meglio, si può essere imparato, osservando come le altre persone lavorano. L'elemento più importante a mio parere, per tutti i lavori artistici, è la capacità di concepire un progetto nel suo complesso, e in modo generale. modelli 3D la grafica è un esercizio altamente strategico. Per essere efficace e produrre un lavoro di qualità professionale, è necessario essere in grado di valutare l'intero ambito di un progetto prima di iniziare e pesare le alternative strategiche. Ancora e ancora, scopro che le decisioni prese all'inizio del processo di limitare la mia libertà in seguito. Devi imparare a procedere dal generale al particolare, in modo che si è liberi di aggiungere dettagli più avanti senza lavorare da soli in un angolo.
In tale spirito, mi piace condividere il mio pensiero, come ho sviluppato un modello di un violino per il libro. Questo è un modello NURBS, e offro in parte per contribuire a convincere il grande pubblico l'importanza enorme di questo metodo di modellazione, che ben ripaga il notevole sforzo necessario per imparare. Questo modello è stato fatto in Studio MAX, ma non c'è nulla in merito al processo che è unico per quel programma. Lo stesso approccio potrebbe essere utilizzato in qualsiasi altro ambiente di modellazione NURBS.
Qui è finito il violino. L'ho modellato dalla vita, con il violino al mio fianco, e senza l'uso di scansioni o tracciate linee di costruzione. Che hanno contribuito a dare una liberi, sentirsi interpretative, e chi conosce bene gli strumenti a corda, certamente notare alcuni piccoli scostamenti dalla fedeltà assoluta nello spirito di divertimento.
ho cominciato individuando le unità principali del progetto che potrebbero essere trattate separatamente, il corpo, il collo (compresi scorrimento e tastiera), il ponte e la cordiera. Il corpo è stato il più grande oggetto e quindi il posto migliore per iniziare. Il modo migliore per procedere è stata da taglio una superficie piana con un profilo di contorno, e quindi applicando un secondo trim per tagliare il f-fori. Questi sono entrambi pezzi speciali molto sofisticati, e ho anticipato che il programma non sarebbe in grado di gestire guarnizione sia-f fori e il confine trim in una volta. Questa si è rivelata corretta. Così sono stato costretto a modello solo la metà della superficie, in modo che avevo bisogno di una sola f-hole trim in un'unica superficie.
Ma questa superficie approccio aveva i suoi svantaggi, perché c'è un leggero gonfiore (la "pancia") in superficie. Ci sono voluti un sacco di cura per creare questo rigonfiamento in un modo che non avrebbe prodotto una linea di giunzione visibile in mezzo quando allineato con un mezzo duplicato.
La parte superiore (la metà) la superficie è stata poi speculare per produrre il retro dello strumento, e la curva di taglio è stato estruso per rendere il pannello laterale di collegamento. Rendere le labbra sporgenti che collegava il pannello laterale per le superfici superiore e inferiore richiesto un sacco di sperimentazione. modelli 3D Queste labbra sono state costruite da superfici si fondono per assicurare la continuità, ma dovevano essere costruite in piccole unità che sono stati poi uniti insieme.
/ div>