Cinema 4D 12.0 - nuove dinamiche - Creazione di una palla e Martello parte seconda





        

I passi e le opzioni di creazione di oggetti dinamici che prevedibilmente lavoro può essere un po 'di confusione. Fare attenzione e controllare i vostri progressi lungo il cammino, verificare l'allineamento oggetto nelle impostazioni di vista diverso (in alto, davanti, a destra), essere sicuri punti di giuntura o di connessione stanno facendo ciò che vi aspettate.

Nel primo semestre di questo esercizio abbiamo creato il nostro martello con l'associazione di una maniglia e cilindro maglio insieme ad oggetto un 'null'. Siamo stati attenti a elevare il pivot point di oggetto il 'Null' alla fine del manico. Se avessimo perso che un passo, che il controllo interno potrebbe far sembrare che non è stato costruito in modo corretto quando in realtà era libero di modelli 3D.

ci siamo soffermati a giocare con i nostri progressi controllando progetto. Abbiamo completato il nostro martello con un genitore 'Null' di fornire un perno e verificare che il nostro cane ha correttamente oscillare dalla fine manico. A 'gotcha' in costruzione è essere sicuri di reimpostare la 'giocare' l'inizio di verificare le eventuali modifiche, per verificare i tuoi progressi. 'Play' Cliccando mentre l'indicatore di tempo è da qualche parte lungo la linea temporale non riflette le modifiche e possono dare risultati fuorvianti.

Dopo aver costruito il nostro martello, abbiamo deciso di nome 'martello' oggetto nostri 'null' per una migliore organizzazione e la leggibilità. Quando si inizia ad avere un sacco di forme e di tag sul vostro palco, l'applicazione di nomi è molto utile modelli gratuiti 3d. Si può vedere da una distanza e una panoramica generale, ciò che ogni oggetto fa.

verificare

Let's dove abbiamo lasciato. Scegli la rotazione e trascinare un po 'in ogni direzione. Potrai vedere il tuo nuovo pivot martello correttamente come se si fosse tenuta a mano. Tuttavia, premere play e vedrai che scende ancora a terra.

Adesso la parte più divertente! Stiamo per aggiungere un connettore per il nostro martello. In 'simulazione', scegliere 'Dynamics-> Connettore', quindi con il connettore evidenziato nella finestra oggetto, utilizzare la funzione 'trasferimento' per definire un punto di connessione alla fine della nostra maniglia. Potrai vedere immediatamente la rappresentazione del connettore stesso (questa immagine è un aiuto alla progettazione e non effettivamente di rendering). Nella definizione dell'oggetto connettore vedrete i campi per gli oggetti ci si connette, in questo caso, il nostro 'Null' e martello modelli in 3D gratuiti. Si può avere rinominato questi oggetti per la chiarezza, ma trascina uno ciascuno in un oggetto e oggetto di campo B per il connettore. Siete semplicemente definendo ciò che viene collegato! Il martello è il martello originale maniglia e, punto parte della vostra 'null' è dove il vostro martello perni e dove è stato applicato il collegamento.

Il connettore è d'oro con bracci in oro e blu. Se il connettore non è impostato correttamente, se non collegare gli oggetti che avete definito, o se ne le braccia apparirà rosso. Con il nostro martello costruito, connettore definito con gli oggetti è la connessione, il nostro martello dovrebbe oscillare correttamente e swing in aria invece di cadere! Reimpostare la timeline per l'inizio.

Se non scivoli, controllare la rotazione del connettore ed è l'allineamento con il martello e ruotare di 90 gradi. Ruotare il martello di montaggio, quindi è in bilico in aria, quindi spingere il gioco. Dovreste vedere il vostro martello oscillante in aria. Si può fare lo stesso esercizio, reset di inizio, ruotare il connettore a 90 gradi, sollevare il martello in quella direzione, quindi premere play per vederlo oscillare nella direzione perpendicolare che avete impostato.

Il punto qui è che l'orientamento del connettore determina in quale direzione il tuo martello swing. Ora aggiungete una palla per il tuo martello per colpire. Questi esercizi molto semplici dinamico portare semplici lezioni con loro.

Proprio come il martello semplicemente lasciato cadere nello spazio, se si inserisce una pallina nel percorso del martello senza applicare un tag ad esso, il martello si limiterà a passare attraverso di essa, non è 'rigida' ancora. Se si applica una rigida etichetta, la palla cadrà nello spazio! Questo semplice esercizio richiede un componente più a lavorare. Creare un oggetto piano o piano e applicare un tag Collider ('Simulation-> Dynamics-> Crea Collider'). Questo dovrebbe fare il trucco. Sulla vostra palla impostazioni 'dinamica del corpo' si consiglia di aumentare il 'rimbalzo' impostazione di avere un effetto più pronunciato. Ho impostato il mio al 300%.

Anche una semplice combinazione come questa richiede pochi componenti che lavorano insieme. Mentre si lavora con la dinamica, mettersi a proprio agio con le basi, è possibile creare creazioni più ambiziose e cominciare a sfruttare le possibilità di queste nuove funzionalità in Cinema fornire.