Punto 3D o deformazione Vertex-Level





        

Quando insegno le classi 3D e mostrano come a livello di punto di lavoro deformazioni, la classe risponde con entusiasmo, con un coro di ooohhs e aaahhs. Cioè fino a che realmente provare ad utilizzarlo, poi il ooohhs aaahhs e si trasformano in urla di frustrazione. Point o deformazione a livello di vertice è teoricamente uno degli strumenti più potenti in molte applicazioni 3D. Tuttavia, può anche essere i modelli 3D gratuitamente più frustrante.

Lavorare con una deformazione vertice (in teoria) è la capacità di vedere i vertici poligoni dove si incontrano, e di essere in grado di tirare e spingere i punti. Si suppone di essere come una sorta di creta virtuale. La parte frustrante deriva dal fatto che quando siamo dire al computer cosa fare in modelli 3D libero spazio digitale, possiamo solo dire che effettivamente nelle due dimensioni presenti sul nostro schermo.

Spesso è difficile dire quali parti del modello che si sta spingere o tirare. Inoltre, è molto facile da deformare una forma di poligono troppo e finire con forme davvero malamente distorta che sono impossibili da rimontare correttamente. Molti programmi mostra i punti di vertice, come le maniglie di Bezier o punti di spline. Questo aiuta a creare deformazioni liscia in modo da poter tirare fuori i punti per fare un viso rotondo, piuttosto che uno fatto di frammenti di roccia.

anticipo i programmi, diventano sempre più abili a consentire agli utenti di manipolare i poligoni come si vede nella loro mente. Virtual scultura attraverso strumenti virtuali sta diventando sempre più intuitivo. Maya Artisan o Ascolta la Amorphium stanno facendo passi da gigante anche nel prevedere le deformazioni della maglia grande. Guarda di questa teoria per diventare una realtà nella maggior parte dei programmi per il futuro.

Deformazioni Standard Alcune specie uniformi di distorsioni, come flessioni e torsioni sono attualmente incluse in molti pacchetti 3D gratis modelli 3D. Questi permettono di modifica facile di forme, in qualche modo piacevole strutturati. In genere, questa è una forma distruttiva di modificare un oggetto. forme non distruttive di modellazione sono quelle che ti consentono di tornare alla forma originale inalterato.

Mentre stiamo parlando di deformazione, è importante menzionare un altro modo molto importante di deformare le forme: le ossa. Bones (che assistono in avanti Cinematica (FK) e la cinematica inversa (IK)) sono forse lo strumento di deformazione più potente, soprattutto nelle aree di animazione dei personaggi.