Recensione: Stop Staring: Modellazione e animazione facciale Done Right





        

Con grande piacere, ho avuto l'opportunità di rivedere Stop Staring: Modellazione e animazione facciale fatto a destra, da Jason Osipa. Nel complesso, il libro è suddiviso in quattro parti, che sono:

Questo libro è inusuale nel modo in cui è costruito. I primi tre capitoli sono in gran parte la teoria, e il capitolo 1 inizia con una introduzione alla Essentials di Lip Sync, Discorso Cycles, ecc Si conclude con un tutorial sul labbro più semplice Sync, in sostanza, una animazione basata su modelli 3D bocca di base. Nel capitolo 2, imparerete a conoscere gli occhi e le sopracciglia, compresi i movimenti principali, gli effetti delle palpebre superiori e inferiori in espressione, ecc

capitolo 3 è di circa Landmarking viso, in sintesi, Jason spiega che quando il discorso per l'animazione CG, l'approccio migliore è quello di utilizzare Visimes (le forme o immagini significative da parte le labbra), come fonemi opposti (suoni).

Jason elaborato: "A base di sincronizzazione sul fonemi rende apparentemente perfetto senso - è il modo in cui è stato fatto per anni con animazione classica - ma per il mondo più recente di CGI, può diventare troppo complicato". Che cosa animatori scoperto è che ci sono tre diversi tipi di suoni che si fanno durante il discorso, ma non tutte sono facili da vedere. Fonemi gruppo tutti questi insieme, che non lo rende la soluzione migliore per CG. Il punto è che alcuni suoni sono principalmente realizzati sia con le labbra, la lingua, o con la gola e corde vocali. Per l'animazione tutto ciò che serve sono i suoni fatti con le labbra, "che cosa avete veramente bisogno di vedere di essere convinto". Discorso sulla base di conti per 38 fonemi suoni, mentre quando si utilizza Visimes, che scende a 7. modelli 3D Per semplificare ulteriormente che, solo pochi di questi risultati in forme uniche ad essere costruita.

In un'altra parte del capitolo 3, imparerete a conoscere con le pieghe per definire i dettagli e il movimento, soprattutto intorno agli occhi e alla bocca. In una sezione, Jason ha parlato di un settore problematico, il movimento delle sopracciglia. Egli ha detto:.. "Sulla fronte è il pelo del sopracciglio che tende a rubare la vostra attenzione Questa è la parte delle sopracciglia che viene troppo manipolata generalmente Cosa c'è di più infelice di quel che le sopracciglia si verificano oltre il confine della cavità oculare e la fronte. Questo è un osso. Il problema con CG è che con le sopracciglia in movimento su una maggiore enfasi è che in genere la cresta, la parte anteriore del cranio, si scioglieva. " Egli va a sottolineare la necessità di pieghe, piuttosto che fare le sopracciglia andare più in alto.

Per questo, e altre illustrazioni / tutorial in seguito che mostrano come il modello di occhi, bocca, naso, orecchie, e come posizionare in modo corretto, sarebbe stato utile per avere una illustrazione trasparente, con un disegno / foto di un teschio umano appare sotto, di agire come guida e per il corretto posizionamento. A mio parere, questo sarebbe un lungo cammino verso la creazione di volti precisi. Sarebbe anche servire come punto di partenza per variazioni, non solo per i volti maschili e femminili, ma per le diverse razze, come bene.

Jason presta molta attenzione alle varie espressioni del viso che può emote e questi sono evidenti anche con una semplice animazione, modelli 3D denominato Head Box (capitolo 7). Il CD è una grande risorsa qui, come si vedrà come i passaggi attraverso i diversi stadi di animazione.

il libro procede, ti costruire le varie caratteristiche, come le diverse strutture della bocca, creando i denti, lingua, labbra, ecc Parte 4: Capitolo 10, sarà collegare le caratteristiche, quindi costruire un orecchio e il collo per finire la testa. Da lì, potrai passare al setup scheletrico, che comporta ponderazione e sartiame.