Quando si inizia a sviluppare la trasmissione della luce e le ombre il tuo prossimo 'migliore amico' sarà il punto di vista più disponibili in After Effects. Una delle prime applicazioni per la luce e l'ombra è un ampio arco, come si vede negli stadi o saltare il cielo nelle notti di festa. Per vedere la distesa di continuità del vostro arco, per vedere la distanza per la vostra luce da esso è oggetto, è praticamente necessario visualizzare la scena dall'alto.
Nessun problema. Visite di ogni prospettiva sono disponibili e così sono finestre vista multipla che consentono di visualizzare il vostro animazione dalla visualizzazione della presentazione frontale, per esempio, e dall'alto, allo stesso tempo. Questi punti di vista diversi e utilizzando più viste sono inestimabili come si sviluppano tre presentazioni tridimensionali.
Cosa vuoi da considerare quando si sviluppa un arco? Bene, ogni volta che leggo le guide e tutorial che coinvolgono la matematica, di solito iniziano con un disclaimer avvisa non avrà effetti dannosi sulla vostra psiche. Mi piace la matematica ma rendo conto che non è per tutti i designer di tè così faremo la più breve delle brevi descrizioni che ci aiuterà a mettere questo sulla mappa di applicazione pratica.
Quando si visualizza un video qualsiasi, ogni composizione, ogni animazione, i tuoi sono la visualizzazione di una griglia XY. Anche se si dispone di profondità e prospettiva 3D, il 'real estate' si sta visualizzando nella vostra sala cinema, televisione, o il browser Internet è una griglia XY con larghezza e altezza. Questo è dove tutto * * accade. Quando si progetta, si inserisce tutto su questa griglia ad una certa distanza dal margine sinistro e inferiore del margine, o in Matematica parlare di 'origine' la tua rete. Accidenti! Questo è quasi tutto c'è da fare.
Quando 'cose' si stanno muovendo, si stanno muovendo su questa griglia, su o giù, destra o sinistra. Se qualcosa si sta muovendo su e su questo movimento e continua al ritmo esattamente lo stesso, questa è la velocità, come la vostra macchina che va 50 miglia all'ora. Non andando più veloce o più lento, si muove, ma si muove alla stessa velocità. Quando uno dei vostri dimensioni sta cambiando è il tasso, non solo in movimento ma a muoversi più velocemente, questo è l'accelerazione. L'oggetto è in movimento e si muove più velocemente. La tua auto è andato 50-60 miglia all'ora. Quando si stampa questo movimento, la velocità è una linea retta. Immaginate una linea che parte dal basso a sinistra in alto a destra. Il tuo tasso di cambiamento è costante. Quando l'oggetto è in accelerazione, questa è rappresentata come una curva. Ogni volta che si muove su due unità, si sposta su quattro, quando si sposta su quattro, si sposta su sedici. Il tuo tasso di variazione è esponenziale. Il tuo tasso di cambiamento sta cambiando.
Ci sono innumerevoli applicazioni nel mondo reale di questi concetti più semplici, la gravità, la rappresentazione di un razzo di brillamento off, la rappresentazione di qualcosa che cade dal cielo, ma tutti vogliamo davvero che qui è il concetto che questa forma semplice, un arco , è rappresentata in Matematica dal rapporto esponenziale. Y = X quadrato è circa semplice come si arriva e questo è esattamente ciò che usiamo per creare un arco per la nostra forma nella nostra animazione.
Considerate la vostra luce viaggia la metà del percorso di un cerchio, di nuovo si sta conquistando da un capo all'altro del palco all'altro, via d'uscita in mezzo al pubblico, diverse centinaia di metri dal palco
.Let's definire questo arco con alcune considerazioni speciali Dopo Effects:
varx = 30 * tempo;
var y = 100;
varz = 0;
/ / y = 7 * (Math.pow ((tempo-5), 2 ));
z = (7 * (Math.pow ((tempo-5), 2))) -100;
[x, y, z]
È stato definito una forma semplice come un cerchio. Rendere la definizione di cui sopra definisce il percorso vostra figura viaggerà sul palco Dopo Effects in 10 secondi. Prendiamo in considerazione la loro semplicità. Fingere di stare in piedi dietro la luce spazzando nello stadio. Si esplora un arco di tutta la strada da destra a sinistra del palco ma rimarrà alla stessa altezza durante questo passaggio. La "y = 100" ha fissato l'altezza della luce a 100 metri. Sul nostro Web design Dopo la fase Effects, il nostro stadio è 320x240, 320 unità di larghezza, 240 unità in altezza. In alto a sinistra del nostro stadio il nostro X, Y sono i valori 0,0. Ponendo la nostra luce a 100 unità di altezza fissa lo posto quasi al centro del nostro piano di osservazione.
Abbiamo definito X = 30 * tempo. Perché? Se la nostra griglia di visualizzazione è di 320 unità di larghezza e vogliamo che la nostra luce di passare attraverso lo stadio completamente in 10 secondi, dividere 320/10 e si ottiene 32. Ho scelto 30 a portarla 'dentro' un po 'ma ancora una volta, dipinga ciò che sta accadendo. A 0 secondi. 30 volte 0 = 0. La tua luce non ha ancora cominciato a muoversi. A 2 secondi, 2x30 = 60 piedi. La tua luce si è spostata di 60 piedi attraverso lo schermo. A 5 secondi, 5x30 = 150, la tua luce si è spostata 150 piedi in tutta la metà dello schermo, e in 10 secondi, 10x30 tua luce si è spostata a 300 piedi attraverso lo stadio. Modifica il tuo Math per misura la vostra composizione di After Effects dimensione è un fattore critico, ma è certo abbastanza semplice matematica tracciando il tempo totale della composizione contro la sua dimensione.
Ora la parte divertente.
z = (7 * (Math.pow ((tempo-5), 2))) -100;
Dopo 'parlare espressione' Effetti Math.pow (valore, valore2) dice sollevare il primo valore alla potenza del secondo valore. Math.pow (3,2), dice, 3 alla seconda potenza, 3 'quadrato'. Math.pow (tempo, 3) dice time 'cubo', il valore di tempo alla terza potenza. Nella nostra formula, Math.pow (tempo-5), 2), che stiamo dicendo, utilizzare il valore per il tempo trascorso, sottrai 5, poi moltiplicare tale valore per sé: (tempo-5) 'quadrato'
.Questo sembra un po 'po' più selvaggia, ma, come altre definizioni che abbia più senso incorniciato nella realtà. La nostra animazione è in via di sviluppo nel tempo. Il nostro movimento si verifica in dieci secondi. La nostra luce spazza lo stadio in 10 secondi.
Nel nostro breve molto 'arco di 101' abbiamo affermato che per definire un percorso curvo, un arco, abbiamo bisogno di una relazione esponenziale. Una dimensione sta cambiando più velocemente rispetto agli altri, in modo esponenziale in effetti. Abbiamo lavorato con il primitivo
x = y ^ 2, (x y uguale al quadrato);
Ciò che rende questo speciale? Penso che la maggior parte di noi ricorda che due numeri negativi moltiplicati tra loro uguali un numero positivo. Negativo 5 volte negativo pari 25, così come positivo 5 volte positivo 5 pari 25 5. Se siete alla ricerca di una griglia XY con 0,0 al suo centro, spostandosi verso sinistra 5 unità, negativo 5 e il 25 sarà riportare i valori di X e Y quando X = -5. Sposta su 5 a destra e su 25, e questo sarà riportare i valori di X e Y quando X = 5. In altre parole, Y è lo stesso quando X è più o meno 5. Quando X è più o meno 4, Y sarà di 16. Quando X è più o meno 3, Y sarà lo stesso, sarà 9. Se non funzionano con le griglie o le foto di questo bene, si potrebbe semplicemente disegnare. Disegna i tuoi punti 5 a sinistra ea destra del centro e 25, 4-16 destra ea sinistra, sopra, da 3 a sinistra ea destra, 9.
Quando si esegue questa operazione, si sta disegnando un arco. I valori sono gli stessi per Y su entrambi i lati del centro ed i valori si fanno più grandi più veloce per così dire, in modo esponenziale.
Questo è tutto per la nostra base, la matematica, ma cerchiamo di rivedere la nostra definizione per il percorso della nostra luce stadio. Ricordate il valore X è orizzontale, da sinistra a destra, è la luce attraversa lo stesso stadio. Il valore Y della luce è la sua altezza e nel nostro esempio, esso rimane alla stessa altezza in cui spazza. Il valore di Z, è la distanza della luce, e tecnicamente è la distanza di movimento della luce da esso è tabellone, dal centro del suo arco.
Che cosa si intende con la distanza di movimento della luce dal suo piano di sostegno? Stai guardando giù lo stadio. Ci sono rack e piattaforme per supportare l'illuminazione. Al centro della scena, ma 100 metri di distanza, nuovamente dentro la zona del pubblico è la fonte, l'origine della luce sul suo rig. Come si muove attraverso lo stadio, mantiene la stessa distanza dal palco, proprio come in qualsiasi punto su un cerchio, è la stessa distanza dal centro, il raggio di distanza. Tuttavia, come ci si sposta verso il palco di distanza dal tabellone, si aumenta la distanza. Quando si è completamente a destra oa sinistra, si sono più lontani dal vostro impianto di perforazione punto iniziale ma hanno mantenuto la distanza di esattamente lo stesso per la tappa sul percorso ad arco.
z = (7 * (Math.pow ((tempo-5), 2))) -100;
Non esiste una cosa come 'momento negativo' in modo da ottenere l'effetto che abbiamo descritto in precedenza, lo stesso valore per più e meno di X, possiamo sottrarre 5 da tempo il nostro valore. Nel nostro 'mondo reale', quando iniziamo il nostro ampio arco di luce, è 0 secondi, il tempo è passato. Tempo-5 è negativo 5, negativo pari a 5 volte se stessa 25. 25 volte 7 per 175 e questa è la distanza che vogliamo 'sweep'. Sottraendo 5 dal nostro tempo ci consente di sfruttare il concetto che un arco volte il valore negativo per sé, produce lo stesso risultato come valore positivo: -5 -5 pari a 25 volte. 5 volte 5 è uguale a 25.
Quando un secondo è passato, il tempo-5 sarà 1 meno il 5, o negativi 4. Negativo 4 volte se stesso pari 16. Quando il tempo uguale 9 secondi, o 1 secondo dalla fine del display, 9 meno 5 uguale a 4. 4 volte se stesso pari 16. Così come il passare del tempo, il valore di ciascun 'X' nel tempo produrrà un valore corrispondente di corrispondenza per la distanza, per Z come ci avviciniamo alla fine dell'animazione. A metà strada attraverso la nostra composizione, a 5 secondi, il tempo-5 sarà uguale a 0 mettendo la luce alla sorgente del nostro arco, la distanza minima da 'tabellone' il nostro rig poi aumentare di nuovo che si avvicina la fine del suo sweep.
a 10 secondi, il tempo-5 sarà 10-5, 5 volte si saranno 25, lo stesso valore, come all'inizio della nostra animazione, 7 volte 25 saranno 175 e la funzione sostanzialmente semplice descrive il cammino della nostra luce spazzare intorno al nostro stadio.
-100 nella nostra formula si muove la nostra luce 100 piedi dallo stadio in maniera indipendente dagli altri per la matematica, la nostra luce rimarranno 100 piedi dallo stadio mentre si muove attraverso il suo arco di distanza dalla perforazione di controllo.
z = (7 * (Math.pow ((tempo-5), 2))) -100;
Questo non è il più semplice concetto di visualizzare la lettura di un articolo, ma sarete sorpresi di quanto sia facile da costruire e visualizzare utilizzando questa matematica molto semplice e davvero, solo tre oggetti: un pannello posteriore, una forma in movimento, e una luce illuminando la forma. E 'molto facile da visualizzare e questo è veramente il senso di questo articolo: non l'insegnamento della matematica di archi e cerchi, ma presentando un progetto relativamente semplice da costruire, che vi introdurrà al più visualizzazioni disponibili in After Effects, con un piccolo contributo da trasmissione della luce per rendere il esponenziale divertimento!
Come stai vedendo il percorso ad arco della tua luce dello stadio, si sta cercando 'giu' dall'alto, vedendo la 'Z' la distanza dal palco per la luce ed è solo attraverso questo punto di vista che si vede lo sweep del arco. La matematica che abbiamo guadato attraverso crea un arco di 'vera' basato sui valori esponenziale della distanza come la nostra luce si muove da sinistra a destra.
C'è un altro concetto ancora più facile che abbiamo bisogno di includere qui alla fine. Non avete bisogno di tutte le funzioni matematiche di utilizzare After Effects 'pickwhip' e una volta che è stato definito il percorso di pulizia della forma, la nostra luce della fase, si avrà un After Effects oggetto luce dietro di esso che si recherà lo stesso percorso.
Questo è davvero facile. Utilizzare lo strumento 'pickwhip' per definire la tua posizione luce legandosi alla tua forma. Sarà percorrere la via esattamente come la forma più qualche maggiore distanza, è possibile definire la luce a brillare dietro di esso. Scegliere l'attributo che si desidera associare, inserire 'alt' e clicca. I valori degli attributi che si desidera associare diventa rosso. Sotto i valori si vede un segno di uguale, il 'pickwhip', e un segno più grande.
Afferra il 'pickwhip' con il mouse e trascinare il puntatore è il valore che si desidera associare ad essa. Nel nostro caso, trascinare la posizione della luce a quella della forma che stiamo seguendo. Si tratta di tre attributi posizione sarà definito in seguito il collegamento con l'oggetto forma. Non si devono accettare tutti. Si potrebbe desiderare di associare, poi cambiare un valore, ossia l'altezza della luce, o è la distanza dal palco, ma usando il pickwhip consente di associare a un'altra forma e se vi è una definizione di formula o complesso, lo si eredita instantly .
tempX = thisComp.layer ("3 stelle") transform.position [0];.
/ / tempY = thisComp.layer ("3 stelle") transform.position [1];.
tempY = 125;
tempZ = thisComp.layer ("3 stelle") transform.position [2] -750;.
[tempX, tempY, tempZ]
Quando si utilizza il 'pickwhip' crea semplicemente
temp =thisComp.layer ("3 stelle"). affermazioni transform.position.
potete vedere ho sostituito il valore di 'Y', l'altezza, con un valore fisso. La nostra luce rimane alla stessa altezza. Potete vedere ho sottratto 750 da mia luce di distanza 'Z', è la distanza dal palco. Seguirà, più esattamente una certa distanza supplementare si applica per ottenere l'effetto luce che si desidera gratuitamente modelli 3d.
Utilizzare lo stesso effetto di questo 'pickwhip' per il punto luce di interesse. Come la tua luce segue la forma di tutto il palco con la distanza definita, si desidera che il fuoco della tua luce restare fisso sul centro di questa forma, di essere vincolati a questa forma come orientare il vostro effetto di luce modelli in 3D gratuiti.
Prova la procedura descritta in questo esercizio. Ci sono un sacco di spiegazioni per pochi e semplici passaggi. Definite il vostro oggetto, convertire in 3D (modelli in 3D gratuiti), utilizzare questa formula per la posizione di forma, si presenta la trasmissione della luce per la vostra forma, legano la vostra luce al vostro oggetto e avrete una animazione 3D molto utile, con la riflessione della luce, ombra , ei percorsi di espressione definita. percorso tua luce e la focalizzazione sarà vincolato semplicemente utilizzando lo strumento 'pickwhip'.