Cinema 4D 12,0 Dynamics - corpi rigidi, Creazione di una palla e martello





         Cinema 4D 12,0 Dynamics - corpi rigidi, Creazione di una palla e martello

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Il primo passo per utilizzare le nuove dinamiche in Cinema 4D 12.0 è l'uso del tag corpo rigido. Le versioni precedenti di Cinema ha offerto un tag rigido, ma anche la più semplice applicazione con la nuova versione mette in evidenza alcune delle differenze.

Per cominciare, se è sufficiente aggiungere un tag a un oggetto rigido si evidenzieranno le proprietà dinamiche. Sarà caduta a terra! Se si è creato lo stesso oggetto, senza l'aggiunta di questo tag, sarebbe semplicemente appesi a mezz'aria. Proprio questa aggiunta unico comincia a respirare la vita fisica reale in apparenza l'oggetto e il comportamento. Probabilmente si definisce un oggetto piano. Come la tua caduta di oggetti, di rimbalzo, e rullo, è necessario un vero piano di resistenza comune per creare la precisione.

Perché non creiamo un martello e palla? Visualizzate una oscillazione martello che colpisce una palla. E 'facile costruire il tuo martello con un cilindro e cubo. Modello di un martello forma con il tuo cilindro e con una maniglia quadrata di allegare ad essa. Lasciate che la vostra impugnatura essere il figlio del martello. Questo vi permetterà di utilizzare la maniglia fine come il punto di perno per il suo swing.

Con il manico attaccato al martello ora avete un unico oggetto. Se si evidenzia uno e dire, si muovono verso l'alto o verso il basso sul (verde) l'asse Y, si muovono insieme come una sola. Ora è il momento di applicare una tag del corpo rigido al tuo martello. Cliccate sotto 'Simulation-> Dynamics-> Crea corpo rigido' sul corpo rigido e questo tag verrà aggiunto al vostro nuovo martello. Ascolta ciò che hai creato finora e vedrete il vostro nuovo martello semplicemente cadere per terra per modelli in 3D gratuiti.

Dobbiamo dare il nostro martello la capacità di swing e di sciopero e con oggetto un 'Null' ci permetterà di creare questa unione. Null oggetti non sono visibili, ma fateci 'collegare' altri oggetti e oggetti di altro gruppo in modo che possiamo trattare come uno. Vi è una certa sottigliezza qui. Non abbiamo mosso qualcosa nella nostra costruzione in modo che quando si crea un 'null' tutti questi oggetti dovrebbero essere in linea in tutte le direzioni. Quando si crea il 'null' oggetto, estrarre il suo punto di rotazione verso l'alto in modo che quando diamo il nostro martello, questo sarà il suo punto focale.

Impostare il punto di pivot, trascinare il cilindro di costruire nel 'Null' che rende un bambino e provare a ruotare il 'null'. A questo punto si potrebbe voler rinominare il 'null' oggetto 'martello', qualcosa di significativo per il palcoscenico. Scegli la rotazione e trascinare un po 'in ogni direzione per vedere come la tua nuova creazione non solo oscillazioni, ma fa perno sulla fine del manico, come se davvero fosse. Il tuo martello altalene correttamente ora se si preme play, sarà ancora cadere a terra. Abbiamo bisogno di un 'connettore' gratuitamente i modelli 3D.

A 'connettore' è compagna di un corpo rigido è per così dire. tags corpo rigido aprire un oggetto alla dinamica. Cadrà se non è supportato, esso viene rispedito se colpisce una superficie con un tag di collisione. Per impedire la caduta ha bisogno di essere 'collegato'. Qui vogliamo 'collegare' il nostro martello ed è un po 'curiosa di me, perché funziona anche se il connettore, non è collegata a niente. E 'un concetto che prende tempo per abituarsi.

Se hai costruito il tuo martello con un perno che ti permette di oscillare dal manico fine correttamente, siamo pronti a passare al completamento del nostro 'palla e martello creazione' (modelli 3d max).